イニシエダンジョンを遊んで思ったこと

公開日: : 最終更新日:2015/07/25 ゲーム , ,

β版から遊んでいたイニシエダンジョンの正式版が7/20にスタートしたのでプレイ、一応クリアまでしました。

イニシエダンジョンとは

イニシエダンジョンは無料で遊べる一人用ブラウザゲームです。
キーボードとマウスで操作するアクションRPGで、
基本はWASDで移動、マウスカーソルを敵に合わせてクリックで攻撃します。

モンスターのはびこるダンジョンを探索して
伝説の秘宝「不老不死の水」を手に入れるのが目的です

ディアブロ・風来のシレン・スカイリム・ドラクエどれか1つでも好きなゲームが当てはまるのであれば相応に楽しめるかと思います。

良かったところ

チュートリアルが簡潔・丁寧

この手のタイトルのチュートリアルでありがちなのは「文字のボリュームが多く世界観を長々と語る上にすぐにプレイさせてもらえない」事ですが、本作は簡潔・丁寧に世界観とゲームシステムの説明をされています。

具体的に簡潔で丁寧だと思った点をいくつか挙げてみます。チュートリアルをナンセンスな文章でなぞるという感じになってしまいますがご容赦ください。

ゲーム開始直後、簡単な歴史背景の説明が入ります。
tutorial_01
ここで「時代設定が中世でファンタジーもの」「自分が冒険者であること」「ダンジョンの地下を目指せばよい」といった3つの要素だけが簡潔に語られます。
この説明が終わるともうプレイできます。
tutorial_02
ここでの操作説明も実に簡潔で移動方法(WASD)と攻撃(クリック)のみ。全てのボタン操作が終わると説明を消すことが出来ます。

ダンジョンを少し進めていくとトラブルに巻き込まれているNPCに遭遇し、話しかけると「冒険者のひとりが足の骨を折っていて歩けないようだ。すまないが、地上まで連れて行ってくれないか?」と頼まれ承諾するとクエストが発生します。
ここでクエスト機能の説明が言葉を使わずに自然な流れでプレイヤーに伝わるようになっています。

「ゲームシステムを覚えてもらうこと」と「世界観をわかってもらうこと」の関係性はしばしばトレードオフになりがちですが、本作はその両立ができていて素晴らしいと思います。
他にも「機能が足りない」と思わせた後でその機能を与える流れを作ることで、それが実質上言葉を使わないチュートリアルになっています。
「アイテム欄が少ない」「増やしたい」→バッグが与えられる = アイテム欄は拡張できる(という機能説明)

世界観の遵守

ゲームシステムと世界観のレイヤーをうまく分けているなあと思いました。
よくよく振り返ってみると、この世界の住人は誰もゲームシステムの説明じみたことを言っていません。まず「ボタン」とか「クリック」というこちら側の言葉は一切使っていなかった気がします。「クエストをクリアすると報酬がもらえるよ」とか「ソウルを集めたらアップグレードができるぞ」など、いかにもな発言は誰もしていなく、この世界の住人という設定をしっかり守っている印象でした。
アイテムの売り方買い方の説明に関しては例外かもしれませんが、あくまでこの世界の言葉で説明されているのでそれほど気になりませんでした。
他にも一部のNPCがギャグっぽくゲームシステムを匂わせるような内容の発言をしますが、世界観への没入を妨げるほどの内容でもないし自分としてはご愛嬌レベルかなと思っています。

適度な緊張感

ハックアンドスラッシュには欠かせない感情のひとつだと思います。
バッタバッタと敵をなぎ倒す爽快感を与えながらもいつ死ぬかわからないヒリヒリとした緊張感を与え続けることで「もっと強くなりたい」という感情を生み、それがゲームループの推進力になっています。
また「油断すると死ぬ」というバランスでできているのでプレイヤーは「武器はこれでいいのだろうか」「適切なスキルを持った仲間を選べているか」といった「戦略」を考えるようになります。
戦術や戦略を考えることで上記ゲームループがただの作業にならずにすんでいます。
同じ理由でゲームループが早くなり過ぎないようにもなっていて、非常に上手く調整されていると思います。
戦略性の幅が広すぎると今度は「要素が多すぎて自分の選択が正解なのか」わからないままモヤモヤとした気持ちになってしまい、しばらくするとウンザリしてしまうものですが、こちらもしっかり制限されていて、大きく分ければ「自分の武器」「仲間」「地形(環境)」の3つくらいなのでプレイヤーの敷居を下げつつもしっかり面白さと奥深さを残しているなあといった感じです。

ゾンビ・レスキュー機能

本作は、不思議のダンジョンシリーズでおなじみの「死んだら終わり」システムになっています。(アイテムは「そうこ」に保管可能、おかねは預けておけば失わない)
しかしこのシステムはストレスが結構強く、死んだ時の喪失感はかなり大きいと思います。
このストレスの軽減と面白さにつながってくるのがゾンビ・レスキュー機能です。
基本的にはプレイヤーは「死んだら終わり」で二度と生き返れないのですが、リングを装備している場合に限り、一定の確率でゾンビとしてダンジョンを徘徊するようになり、数時間後に元の姿に復活して再び冒険ができるようになります。
ただし数時間後というのが結構長く(たしか6時間くらい)、待っている間に一度ゲームを終了してしばらくしたら復活時間を忘れてしまうレベルです。
ここでレスキュー機能が出てきます。
すべてのプレイヤーはゾンビになった他プレイヤーのログを一覧から確認することが出来、ゾンビになったプレイヤーを探してレスキューすることが可能です。
ゾンビを倒す = レスキューとなっていて、レスキューされたプレイヤーは復活時間が1時間短縮されます。
レスキューする側はゾンビを倒すとソウル(ステータスアップグレードの素材)がもらえるので、すすんでレスキューしたくなるようになっています。
ただゾンビに返り討ちにあう可能性もあります。その場合、ゾンビになっているプレイヤー側が装備品をもらえるみたいです。(返り討ちにあったプレイヤーの装備品かどうかはわかりません)
従来のローグライクともスマホ向けソシャゲのつながり方とも違う、お互いの良い所を抽出して独自の面白さにつなげていて画期的なシステムだと思いました。

気になったところ

戦闘時の回復を主とした操作性の難

これはプレイヤースキルもあるし、だからこそ回復をしてくれる仲間を連れて行く必要性にもつながっているところなので本当に「強いて言うなら」レベルの気になったところです。
WASDで移動、マウスクリックで攻撃・スキルなのでどうしてもポーション使用がワンテンポ遅れたり、あるいはバッグに入っているとパニックになって死亡したりしてしまいます。ゲージクリックで回復もできるのですが、なかなか攻撃を止めてマウスをゲージまで動かしてクリックとなるとやはりワンテンポ遅れてしまいます。

追記

こちらショートカットキーがきちんと割り振られていたようです。
HP回復がQでMP回復がEでした。

まとめ

良作の一言

ディアブロの焼き直しならいくらでもありますが、本作はそういった既存タイトルのコピー(愛を感じるオマージュは多少あります)とは一味違った独自のゲームシステムがしっかりしたバランス設計を基礎として成り立っており、誤解を恐れず言うなら「普通に遊べるゲーム」と言えます。また、レトログラフィックの可能性を感じさせる良作だとも思いました。

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